Капитан Нелогичность
Просьба прочитавшим маякнуть в комментах
ПРАВИЛА ПО ВСЕМУ ПОДРЯД
1. Правила по оборотничеству:
читать дальшеИзрядная часть присутствующих на игре эттармцев может превращаться в волков
Если вы ээтармец и можете превращаться, то завезите с собой серый хайратник, чтобы маркировать им смену ипостасей. Но вообще, на официальных мероприятиях (особенно с участием обычных людей) эттармцы считают дурным тоном оборачиваться волками. И судебные поединки также ведут в человеческом обличии с оружием в руках - чтоб не у кого не возникло сомнений в личности участников (а то ночью, говорят, все волки серы), и вообще - это совсем уж старая и дикая традиция 
2. Правила по веществам (и запахам):
читать дальшеМы не планируем игру об различные модели медицины и химии. Однако, если ваш персонаж хочет иметь при себе какое-либо особое вещество (будь то лекарство или что-либо иное) - да заявит же он об этом мастерам. Но мы сразу предупреждаем: лить кому-то что-то в чай в помещении, полном оборотней - крайне плохая идея, потому что они чуют инородные примеси. Если же вы все-таки хотите сделать что-то подобное на игре (отравить или подлить афродизиак, например), то сообщите о вашем намерении игротеху - он промаркирует емкость с "подарочком" от вас яркой лентой, которая будет говорить всем оборотням о том, что "в бокале не вода". Если же вы - оборотень и видите соответствующим образом промаркированный бокал или кувшин - обращайтесь к игротеху за уточнением, что вы чуете.
Бонус: также оборотни чуют, чьими руками сделана вещь. И в Эттарме есть традиция - дарить на день рождения только вещи, сделанные своими руками. Если вы хотите оскорбить эттрамца - подарите ему на день рождения что-то покупное, выдавая за свое.
3. О дверях:
читать дальшеЭттармские оборотни имеют еще одну интересную способность - для них, по сути, нет стен и закрытых дверей. В любое место они могут проникнуть через то, что они сами называют Волчьи Врата. Что это - доподлинно никому не известно, но факт остается фактом, замки и заборы от оборотней не спасают, только магия.
В королевском дворце двери и проходы совпадают с точками Волчьих врат. И они находятся под охранными заклинаниями. Ну и замки там тоже висят. На всякий случай
4. Правила по оружию и боевке:
читать дальшеДрузья, у нас все-таки прием в королевском дворце, и каких-либо активных боевых взаимодействий на игре не запланировано.
Однако в правилах на всякий случай описаны различные виды боевого взаимодействия - на случай, если вам очень хочется решить ваши вопросы поединком или кулуаркой
По дефолту мы считаем, что все присутствующие при входе сдали мечи и прочее длинномерное оружие слугам.
Гости могут оставить при себе кинжалы/засапожные ножи - если их паранойя настойчиво советует им никогда-никогда не расставаться с любимой железякой
На игру пропускаются ножи из дерева/пластика/тексталита со скругленным острием и лезвием.
Кинжалами и ножами противника можно резать, колоть нельзя. Удары в голову, шею, пах - запрещены. Если вы не уверены, что ваше действие будет безопасно по жизни - обозначьте его словами и жестом без контакта с противником!
Также рукояткой кинжала можно оглушить - вы кладете руку с кинжалом противнику на плечо и говорите "Оглушаю"!
Если вы все-таки хотите убить своего противника, то вы опять же кладете руку с кинжалом противнику на плечо и говорите "Убиваю". Далее вы призываете мастера или игротеха, чтобы подтвердить заявленное действие. Мастера оставляют за собой право вмешательства в ситуацию - т. е. по мастерскому решению на стороне потерпевшего может оказаться счастливый случай, и он выживет.
Если все-таки дело дошло до поединка, то на полигоне будут два тексталитовых меча, которые вполне себе можно будет использовать по назначению. Можно привезти свой длинномер (дерево/пластик/тексталит, со скругленным острием и лезвием), но он должен предварительно быть допущен мастером.
Условия поединка оговаривают участники. У каждого участника должен быть свой свидетель, чтобы поединок велся по чести.
Поединок может быть до первой крови или же до смерти.
Поражаемая зона - корпус, руки и ноги. Непоражаемая - голова, пах, кисти и ступни.
Удары необходимо фиксировать. Ранения отыгрываются. Учитывая real-time, любое ранение обозначает ограничение в дееспособности до конца игры. Подробнее см. ниже.
До первой крови - 1 любое попадание в поражаемую зону.
До смерти - 3 любых попадания.
Тяжесть ранения при этом остается на усмотрение участников поединка, коих просим не забывать о здравом смысле (ранение в корпус означает гораздо больше проблем, чем ранение в конечность, легкий удар по касательной можно назвать царапиной, четкое попадание скорее означает относительно глубокую рану, вплоть до перелома костей/повреждения внутренних органов).
Так же, как и с кулуарным убийством, мастера оставляют за собой право вмешательства в ситуацию - т. е. по мастерскому решению на стороне потерпевшего может оказаться счастливый случай, и он выживет.
5. Правила по ранениям и медицине:
читать дальше
Как и боевые взаимодействия, отыгрыш ранений и медицина не являются ключевыми моментами игры, потому правила по ним довольно условны.
Однако следует помнить, что ни одно из ранений за время игры не может быть полностью излечено без вмешательства магии. Чем больше повреждений - тем тише и спокойнее вам следует себя вести во избежание ухудшения состояния.
Если вы дрались до первой крови и получили царапину - ограничений на дееспособность практически нет, разве что минут 15-30 после драки вам хочется выдохнуть.
Если дело дошло до более серьезных повреждений в процессе драки - на выдох потребуется уже хотя бы час.
Если у вас ранена конечность - постарайтесь поменьше шевелить ею, т.к. это действительно больно!
Если вы получилиушиб всей бабки повреждения корпуса - сядьте и лежите спокойно! В рамках игры раненого можно привести в сознание, однако бегать не стоит даже с одной дыркой в корпусе, а уж с большим числом их…
В случае ранения вам необходимо получить медицинскую помощь. Ее вам может оказать дворцовый медик (игротех) или другой персонаж с соответствующими навыками. Ранения должны быть перевязаны, если дело совсем серьезно - то зашиты (на поврежденную часть тела накладывается повязка, вы берете иголку и нитку и намечаете стежок на ткани повязки).
Если вы хотите ускорить процесс вашего выздоровления, то необходимо обратиться к кому-то с магическими способностями. Если маг имеет соответствующую специализацию и желание - он вам поможет.
6. Правила по алкоголю:
читать дальше
На игре будет яблочный/виноградный и вишневый/ягодный соки и сладкие сиропы разных цветов (проще - ЖЕЛТЫЙ И КРАСНЫЙ) - которые будут отыгрывать белое и красное вино соответственно.
Если ваш персонаж имеет какие-то особые предпочтения в алкоголе - завезите с собой безалкогольный напиток, который будет изображать потребляемый вами алкоголь.
Внимание!
Все мы люди. А люди после принятия определенной доли алкоголя внутрь - пьянеют. Я не буду вводить некую четкую квоту в духе "6 бокалов=опьянение", но помните, что вас может развести. А люди нетрезвые склонны к дебошам, панибратству и заключению дурацких пари.
Иными словами, если вам хочется - отыграйте опьянение. Вы получите фан сами и доставите его окружающим.
7. Правила по сексу:
читать дальшеКак договоритесь между собой, так и отыгрываете
Вариант отыгрыша: взять партнера за руки и прижать к подходящей для процесса поверхности на 5 минут.
Внимание! Как бы вы не договорились, организуйте после встрепанные волосы, легкий беспорядок в одежде, чтобы окружающие имели шанс просечь и посплетничать
ПРАВИЛА ПО ВСЕМУ ПОДРЯД
1. Правила по оборотничеству:
читать дальшеИзрядная часть присутствующих на игре эттармцев может превращаться в волков


2. Правила по веществам (и запахам):
читать дальшеМы не планируем игру об различные модели медицины и химии. Однако, если ваш персонаж хочет иметь при себе какое-либо особое вещество (будь то лекарство или что-либо иное) - да заявит же он об этом мастерам. Но мы сразу предупреждаем: лить кому-то что-то в чай в помещении, полном оборотней - крайне плохая идея, потому что они чуют инородные примеси. Если же вы все-таки хотите сделать что-то подобное на игре (отравить или подлить афродизиак, например), то сообщите о вашем намерении игротеху - он промаркирует емкость с "подарочком" от вас яркой лентой, которая будет говорить всем оборотням о том, что "в бокале не вода". Если же вы - оборотень и видите соответствующим образом промаркированный бокал или кувшин - обращайтесь к игротеху за уточнением, что вы чуете.
Бонус: также оборотни чуют, чьими руками сделана вещь. И в Эттарме есть традиция - дарить на день рождения только вещи, сделанные своими руками. Если вы хотите оскорбить эттрамца - подарите ему на день рождения что-то покупное, выдавая за свое.
3. О дверях:
читать дальшеЭттармские оборотни имеют еще одну интересную способность - для них, по сути, нет стен и закрытых дверей. В любое место они могут проникнуть через то, что они сами называют Волчьи Врата. Что это - доподлинно никому не известно, но факт остается фактом, замки и заборы от оборотней не спасают, только магия.
В королевском дворце двери и проходы совпадают с точками Волчьих врат. И они находятся под охранными заклинаниями. Ну и замки там тоже висят. На всякий случай

4. Правила по оружию и боевке:
читать дальшеДрузья, у нас все-таки прием в королевском дворце, и каких-либо активных боевых взаимодействий на игре не запланировано.
Однако в правилах на всякий случай описаны различные виды боевого взаимодействия - на случай, если вам очень хочется решить ваши вопросы поединком или кулуаркой

По дефолту мы считаем, что все присутствующие при входе сдали мечи и прочее длинномерное оружие слугам.
Гости могут оставить при себе кинжалы/засапожные ножи - если их паранойя настойчиво советует им никогда-никогда не расставаться с любимой железякой

На игру пропускаются ножи из дерева/пластика/тексталита со скругленным острием и лезвием.
Кинжалами и ножами противника можно резать, колоть нельзя. Удары в голову, шею, пах - запрещены. Если вы не уверены, что ваше действие будет безопасно по жизни - обозначьте его словами и жестом без контакта с противником!
Также рукояткой кинжала можно оглушить - вы кладете руку с кинжалом противнику на плечо и говорите "Оглушаю"!
Если вы все-таки хотите убить своего противника, то вы опять же кладете руку с кинжалом противнику на плечо и говорите "Убиваю". Далее вы призываете мастера или игротеха, чтобы подтвердить заявленное действие. Мастера оставляют за собой право вмешательства в ситуацию - т. е. по мастерскому решению на стороне потерпевшего может оказаться счастливый случай, и он выживет.
Если все-таки дело дошло до поединка, то на полигоне будут два тексталитовых меча, которые вполне себе можно будет использовать по назначению. Можно привезти свой длинномер (дерево/пластик/тексталит, со скругленным острием и лезвием), но он должен предварительно быть допущен мастером.
Условия поединка оговаривают участники. У каждого участника должен быть свой свидетель, чтобы поединок велся по чести.
Поединок может быть до первой крови или же до смерти.
Поражаемая зона - корпус, руки и ноги. Непоражаемая - голова, пах, кисти и ступни.
Удары необходимо фиксировать. Ранения отыгрываются. Учитывая real-time, любое ранение обозначает ограничение в дееспособности до конца игры. Подробнее см. ниже.
До первой крови - 1 любое попадание в поражаемую зону.
До смерти - 3 любых попадания.
Тяжесть ранения при этом остается на усмотрение участников поединка, коих просим не забывать о здравом смысле (ранение в корпус означает гораздо больше проблем, чем ранение в конечность, легкий удар по касательной можно назвать царапиной, четкое попадание скорее означает относительно глубокую рану, вплоть до перелома костей/повреждения внутренних органов).
Так же, как и с кулуарным убийством, мастера оставляют за собой право вмешательства в ситуацию - т. е. по мастерскому решению на стороне потерпевшего может оказаться счастливый случай, и он выживет.
5. Правила по ранениям и медицине:
читать дальше
Как и боевые взаимодействия, отыгрыш ранений и медицина не являются ключевыми моментами игры, потому правила по ним довольно условны.
Однако следует помнить, что ни одно из ранений за время игры не может быть полностью излечено без вмешательства магии. Чем больше повреждений - тем тише и спокойнее вам следует себя вести во избежание ухудшения состояния.
Если вы дрались до первой крови и получили царапину - ограничений на дееспособность практически нет, разве что минут 15-30 после драки вам хочется выдохнуть.
Если дело дошло до более серьезных повреждений в процессе драки - на выдох потребуется уже хотя бы час.
Если у вас ранена конечность - постарайтесь поменьше шевелить ею, т.к. это действительно больно!
Если вы получили
В случае ранения вам необходимо получить медицинскую помощь. Ее вам может оказать дворцовый медик (игротех) или другой персонаж с соответствующими навыками. Ранения должны быть перевязаны, если дело совсем серьезно - то зашиты (на поврежденную часть тела накладывается повязка, вы берете иголку и нитку и намечаете стежок на ткани повязки).
Если вы хотите ускорить процесс вашего выздоровления, то необходимо обратиться к кому-то с магическими способностями. Если маг имеет соответствующую специализацию и желание - он вам поможет.
6. Правила по алкоголю:
читать дальше
На игре будет яблочный/виноградный и вишневый/ягодный соки и сладкие сиропы разных цветов (проще - ЖЕЛТЫЙ И КРАСНЫЙ) - которые будут отыгрывать белое и красное вино соответственно.
Если ваш персонаж имеет какие-то особые предпочтения в алкоголе - завезите с собой безалкогольный напиток, который будет изображать потребляемый вами алкоголь.
Внимание!
Все мы люди. А люди после принятия определенной доли алкоголя внутрь - пьянеют. Я не буду вводить некую четкую квоту в духе "6 бокалов=опьянение", но помните, что вас может развести. А люди нетрезвые склонны к дебошам, панибратству и заключению дурацких пари.
Иными словами, если вам хочется - отыграйте опьянение. Вы получите фан сами и доставите его окружающим.
7. Правила по сексу:
читать дальшеКак договоритесь между собой, так и отыгрываете

Вариант отыгрыша: взять партнера за руки и прижать к подходящей для процесса поверхности на 5 минут.
Внимание! Как бы вы не договорились, организуйте после встрепанные волосы, легкий беспорядок в одежде, чтобы окружающие имели шанс просечь и посплетничать

особенно 7 пунктнет.Вопрос-1: я правильно понимаю, что в целом, если неумный плохой человек нападет на хорошую эттармскую девочку, то можно ухватить его за бочок, превратившись в серого волчка, и это будет допустимая самооборона? Т.е. обратившийся волчок в среднем сильнее человека (если стрелковым оружием пренебречь)? и в экстренных случаях, там, где разумно, оборачиваться можно?
Вопрос-2: я правильно понимаю, что соки = неалкоголь, а сиропы = алкоголь?) просто хочу уточнить, правильно ли я поняла формулировку)
Про обращение в экстренных ситуациях - конечно! Про баланс сил - тут исходим из тех соображений, что невооруженный человек мало что может противопоставить волку, а вот в случае вооруженного - уже возможны варианты. Однако надеюсь, что до этого не дойдет.
Про алкоголь - все, что имеет красный и белый цвет идет как легкое красное и белое вино) Все, что вода - вода)